DZIAŁ I. TRZY, DWA, JEDEN… START! NIECO WIEŚCI Z KRAINY KOMPUTERÓW
1.1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni?
1.2. Od liczydła… krótko o historii komputera
1.3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz
1.4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach.
DZIAŁ 2. MALOWANIE NA EKRANIE. NIE TYLKO PROSTE RYSUNKI W PROGRAMIE MS PAINT
2.1. Wiatr w żagle. Zwielokrotnianie obiektów
2.2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach
2.3. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst
2.4. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie tekstu – zadanie projektowe
DZIAŁ 3. ŻEGLOWANIE PO OCEANIE INFORMACJI. BEZPIECZNE KORZYSTANIE Z INTERNETU
3.1. W sieci. Wstęp do internetu
3.2. Nie daj się wciągnąć w sieć. O bezpieczeństwie w internecie
3.3. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w internecie i korzystaniu z nich
DZIAŁ 4. Z KOTEM ZA PAN BRAT. PROGRAMUJEMY W SCRATCHU
4.1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch
4.2. Małpie figle. O sterowaniu postacią
4.3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch?
DZIAŁ 5. KLAWIATURA ZAMIAST PIÓRA. PISZEMY W PROGRAMIE MS WORD
5.1. Na skróty. O skrótach klawiszowych w programie MS Word
5.2. Idziemy do kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie?
5.3. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu tekstu
5.4. Kolejno odlicz! Style i numerowanie
5.5. Nasze pasje. Tworzenie albumu – zadanie projektowe